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【Three.js】渲染模型卡顿的优化办法

作者:焦糖时间:2024-03-24 12:36:52分类:唯美句子

简介  文章浏览阅读7k次,点赞3次,收藏26次。优化方法是根据chatGPT的回答下,我这里记录一下,有的方法进行了尝试,有的还没有。_threejs 加载模型卡顿

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事先说明

优化方法是根据chatGPT的回答下,我这里记录一下,有的方法进行了尝试,有的还没有。


1、模型面数过多导致渲染卡顿

可以通过减少面数来优化,也可以使用LOD技术(Level of Detail)在不同距离下使用不同的模型细节来优化。

使用LOD技术可以在不同距离下使用不同的模型细节来优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

创建多个模型,每个模型的面数和细节不同,这些模型应该是同一个对象的不同版本。

将这些模型按照从低到高的细节顺序添加到同一个LOD(Level of Detail)对象中,如下所示:

const lod = new THREE.LOD();const lowDetailModel = ... // 低细节模型const midDetailModel = ... // 中细节模型const highDetailModel = ... // 高细节模型lod.addLevel(lowDetailModel, 0); // 添加低细节模型,距离为0lod.addLevel(midDetailModel, 100); // 添加中细节模型,距离为100lod.addLevel(highDetailModel, 200); // 添加高细节模型,距离为200
LOD对象添加到场景中。
scene.add(lod);
在渲染循环中,根据相机与LOD对象的距离,自动选择当前需要显示的模型细节等级。可以使用THREE.LOD对象的update方法来实现。
function render() {  requestAnimationFrame(render);  lod.update(camera);  renderer.render(scene, camera);}

2、材质贴图过大导致渲染卡顿

可以通过减小贴图尺寸压缩贴图格式,使用纹理集(Texture Atlas)等方式来优化。

使用纹理集(Texture Atlas)可以将多张小纹理图合并成一张大纹理图,从而减少渲染时的纹理切换次数,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

创建一张大纹理图,并将多张小纹理图拼接在一起,这些小纹理图应该是同一对象的不同部分,如下所示:
const texture = new THREE.TextureLoader().load('atlas.png');const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
将每个物体的UV坐标映射到对应的小纹理图区域,需要根据小纹理图在大纹理图中的位置和大小计算出UV坐标,如下所示:
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);const uvAttribute = geometry.attributes.uv;for (let i = 0; i < uvAttribute.count; i++) {  const u = uvAttribute.getX(i);  const v = uvAttribute.getY(i);  // 根据小纹理图在大纹理图中的位置和大小计算出UV坐标  uvAttribute.setXY(i, u * smallTextureWidth / bigTextureWidth + smallTextureX / bigTextureWidth, v * smallTextureHeight / bigTextureHeight + smallTextureY / bigTextureHeight);}
在渲染循环中,更新大纹理图的偏移和缩放值。
function render() {  requestAnimationFrame(render);  const time = Date.now() * 0.001;  texture.offset.x = time * 0.1; // x方向偏移量  texture.offset.y = time * 0.2; // y方向偏移量  texture.repeat.set(2, 2); // 横向和纵向缩放值  renderer.render(scene, camera);}

3、着色器复杂度过高导致渲染卡顿

可以通过简化着色器,使用预编译的着色器,使用Instancing等方式来优化。

使用Instancing(实例化)可以将多个相同的物体复用同一个几何体和材质,并在渲染时进行一次性绘制,从而减少渲染调用次数,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

创建一个几何体和材质,将它们分别作为多个物体的原型。
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
创建一个InstancedBufferGeometry对象,并将原型几何体的属性复制到它的属性中。
const instances = 10000; // 实例数量const instancedGeometry = new THREE.InstancedBufferGeometry();instancedGeometry.copy(geometry); // 复制几何体属性const translations = new Float32Array(instances * 3); // 实例位置数组for (let i = 0; i < instances; i++) {  translations[i * 3] = Math.random() * 100 - 50;  translations[i * 3 + 1] = Math.random() * 100 - 50;  translations[i * 3 + 2] = Math.random() * 100 - 50;}instancedGeometry.setAttribute('translation', new THREE.InstancedBufferAttribute(translations, 3));
创建一个InstancedMesh对象,并将原型材质和实例化几何体作为它的参数。
const instancedMesh = new THREE.InstancedMesh(instancedGeometry, material, instances);scene.add(instancedMesh);
在渲染循环中,更新实例化几何体的属性,即实例的位置、旋转和缩放等信息。
function render() {  requestAnimationFrame(render);  const time = Date.now() * 0.001;  for (let i = 0; i < instances; i++) {    const translation = instancedMesh.geometry.attributes.translation;    translation.setXYZ(i, Math.sin(time + i * 0.5) * 5, Math.cos(time + i * 0.3) * 5, i * 0.1);  }  instancedMesh.geometry.attributes.translation.needsUpdate = true; // 更新实例位置属性  renderer.render(scene, camera);}

4、不合理的渲染方式导致渲染卡顿

可以通过使用合适的渲染方式,如WebGL2渲染,使用Web Worker等方式来优化。

Ⅰ、使用WebGL2可以在现代浏览器中利用新的图形处理能力,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:
① 在渲染器中启用WebGL2。

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, context: canvas.getContext('webgl2') });

② 使用WebGL2支持的新特性,如transform feedbackinstanced arrays等。
例如,以下代码演示了如何使用transform feedback来记录顶点位置的变化:

const transformFeedback = new THREE.WebGL2TransformFeedback();const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry();const positions = new Float32Array([0, 0, 0]);bufferGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));const shader = new THREE.ShaderMaterial({  vertexShader: `    out vec3 transformedPosition;    void main() {      transformedPosition = position;      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);    }  `,  fragmentShader: `    void main() {      gl_FragColor = vec4(1.0);    }  `,  transformFeedback: {    // 将顶点位置记录到transformedPosition变量中    varyings: ['transformedPosition'],    // 开启transform feedback    enabled: true,    // 设置bufferGeometry的位置属性为transform feedback的输出属性    bufferGeometry: bufferGeometry  }});const mesh = new THREE.Mesh(bufferGeometry, shader);scene.add(mesh);function render() {  requestAnimationFrame(render);  renderer.setRenderTarget(null);  // 开始transform feedback  transformFeedback.begin();  renderer.render(scene, camera);  // 结束transform feedback,并将变化后的顶点位置存储到bufferGeometry中  transformFeedback.end();  // 更新顶点位置  positions.set(bufferGeometry.getAttribute('position').array);  bufferGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));  renderer.render(scene, camera);}

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Ⅱ、使用Web Worker可以将计算密集型的任务分离到另一个线程中,从而避免主线程被阻塞,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

① 创建一个Web Worker,用于处理计算密集型的任务。

const worker = new Worker('worker.js');

② 在Web Worker中定义处理函数。

// worker.jsfunction process(data) {  // 计算密集型的任务  return result;}onmessage = function(event) {  const result = process(event.data);  postMessage(result);};

③ 在主线程中将任务发送到Web Worker,并设置回调函数处理返回结果。

function render() {  requestAnimationFrame(render);  // 发送任务到Web Worker  worker.postMessage(data);  worker.onmessage = function(event) {    const result = event.data;    // 处理返回结果  };  renderer.render(scene, camera);}

通过以上步骤,就可以使用Web Worker来将计算密集型的任务分离到另一个线程中,从而避免主线程被阻塞,优化three.js渲染性能。需要注意的是,Web Worker中无法直接访问主线程的DOM和three.js对象,需要通过消息传递来实现通信。


5、CPU和GPU资源不平衡导致渲染卡顿

可以通过分析性能监控,优化代码逻辑,使用requestAnimationFrame等方式来平衡CPU和GPU资源占用。

使用requestAnimationFrame可以让浏览器根据自身的渲染节奏调整动画的帧率,从而避免过度渲染,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

将渲染函数作为requestAnimationFrame的回调函数。
function render() {  // 渲染代码  renderer.render(scene, camera);  // 请求下一帧动画  requestAnimationFrame(render);}
在初始化时调用一次requestAnimationFrame,启动动画。
var animationId = requestAnimationFrame(render);
在动画结束时,记得停止requestAnimationFrame,以避免不必要的资源消耗。
function stop() {  cancelAnimationFrame(animationId);}

需要注意的是,使用requestAnimationFrame时需要避免在渲染循环中进行过多的计算,以免影响渲染性能。

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