个人简介
👀个人主页: 前端杂货铺
🙋♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展
📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业
🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海
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内容 | 参考链接 |
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WebGL专栏 | WebGL 入门 |
Three.js(一) | 创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化 |
Three.js(二) | scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机 |
Three.js(三) | 聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光 |
文章目录
前言一、基础网格材质二、深度网格材质三、法向网格材质四、面材质五、朗伯网格材质六、Phong 网格材质七、着色器网格材质八、直线和虚线九、联合材质总结
前言
大家好,这里是前端杂货铺。
上篇文章我们学习了 聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光。接下来,我们继续我们 three.js 的学习!
在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档。
老规矩,我们先把本篇文章需要使用的 ./controls/index.js
补充完毕
const basicType = { // 颜色。默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。 color: { method: 'addColor', getValue: item => item.color.getStyle(), setValue: (item, value) => item.color.setStyle(value), }, // skyColor: { method: 'addColor', getValue: item => item.skyColor.getStyle(), setValue: (item, value) => item.skyColor.setStyle(value), }, // 光照强度。默认值为 1 intensity: { method: 'add', extends: [0, 2], getValue: item => item.intensity, setValue: (item, value) => item.intensity = +value, }, // 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远) distance: { method: 'add', extends: [0, 1], getValue: item => item.distance, setValue: (item, value) => item.distance = +value, }, // 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3 angle: { method: 'add', extends: [0, Math.PI / 2], getValue: item => item.angle, setValue: (item, value) => item.angle = +value, }, // 决定了光线强度递减的速度。 exponent: { method: 'add', extends: [0, 20], getValue: item => item.exponent, setValue: (item, value) => item.exponent = +value, }, // 亮度 opacity: { extends: [0, 1], getValue: item => item.opacity, setValue: (item, value) => item.opacity = +value }, // 透明度 transparent: { getValue: item => item.transparent, setValue: (item, value) => item.transparent = value }, // 线框 wireframe: { getValue: item => item.wireframe, setValue: (item, value) => item.wireframe = value }, // 显隐 visible: { getValue: item => item.visible, setValue: (item, value) => item.visible = value }, cameraNear: { extends: [0, 50], getValue: (item, camera) => camera.near, setValue: (item, value, camera) => camera.near = value }, cameraFar: { extends: [50, 200], getValue: (item, camera) => camera.far, setValue: (item, value, camera) => camera.far = value }, side: { extends: [['font', 'back', 'double']], getValue: (item, camera) => 'font', setValue: (item, value) => { switch(value) { case 'font': item.side = THREE.FrontSide; break; case 'back': item.side = THREE.BackSide; break; case 'double': item.side = THREE.DoubleSide; break; } } }, // 材料的环境颜色 ambient: { method: 'addColor', getValue: (item) => item.ambient.getHex(), setValue: (item, value) => item.ambient = new THREE.Color(value), }, // 物体材料本身发出的颜色 emissive: { method: 'addColor', getValue: (item) => item.emissive.getHex(), setValue: (item, value) => item.emissive = new THREE.Color(value), }, // 设置高亮部分的颜色 specular: { method: 'addColor', getValue: (item) => item.specular.getHex(), setValue: (item, value) => item.specular = new THREE.Color(value), }, // 设置高亮部分的亮度 shininess: { extends: [0, 100], getValue: (item) => item.shininess, setValue: (item, value) => item.shininess = value, }, red: { extends: [0, 1], getValue: (item) => item.uniforms.r.value, setValue: (item, value) => item.uniforms.r.value = value, }, alpha: { extends: [0, 1], getValue: (item) => item.uniforms.a.value, setValue: (item, value) => item.uniforms.a.value = value, }, dashSize: { extends: [0, 5], getValue: (item) => item.dashSize, setValue: (item, value) => item.dashSize = +value, }, gapSize: { extends: [0, 5], getValue: (item) => item.gapSize, setValue: (item, value) => item.gapSize = +value, }}const itemType = { SpotLight: ['color', 'intensity', 'distance', 'angle', 'exponent'], // 聚光灯 AmbientLight: ['color'], // 环境光 PointLight: ['color', 'intensity', 'distance'], // 点光源 DirectionalLight: ['color', 'intensity'], // 平行光 HemisphereLight: ['groundColor', 'intensity'], // 半球光 MeshBasicMaterial: ['color', 'opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible'], // 基础网格材质 MeshDepthMaterial: ['wireframe', 'cameraNear', 'cameraFar'], // 深度网格材质 MeshNormalMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side'], MeshLambertMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side', 'ambient', 'emissive', 'color'], // 朗伯材质 MeshPhongMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side', 'ambient', 'emissive', 'color', 'specular', 'shininess'], // Phong材质 ShaderMaterial: ['red', 'alpha'], // 着色器材质 LineBasicMaterial: ['color'], // 直线 LineDashedMaterial: ['dashSize', 'gapSize'], // 虚线}function initControls(item, camera) { console.log('item', item) const typeList = itemType[item.type]; const controls = {}; if (!typeList || !typeList.length) { return; } const gui = new dat.GUI(); for (let i = 0; i < typeList.length; i++) { const child = basicType[typeList[i]]; if (child) { controls[typeList[i]] = child.getValue(item, camera); const childExtends = child.extends || []; gui[child.method || 'add'](controls, typeList[i], ...childExtends).onChange((value) => { child.setValue(item, value, camera); }) } }}
一、基础网格材质
基础网格材质,是一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。这种材质不受光照的影响。
new MeshBasicMaterial(parameters: Object);
使用场景:适用于不需要光照计算或复杂渲染效果的简单物体。例如,静态的、不需要光照变化的物体。
特点:不受光照影响,颜色始终保持一致。
参数名称 | 描述 |
---|---|
color | 材质颜色 |
wireframe | 是否渲染成线框 |
wireframeLinewidth | 设置线框宽度 |
wireframeLinecap | 线段间的端点如何显示 |
wireframeLinejoin | 线段的连接点如何显示 |
shading | 定义如何着色 |
vertexColors | 为每个顶点定义不同的颜色 |
fog | 是否会受全局雾化效果设置的影响 |
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: false }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 initControls(cubeMaterial); const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
基础网格材质
二、深度网格材质
深度网格材质是一种 按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。
new MeshDepthMaterial(parameters: Object);
使用场景:用于显示物体的深度信息,通常用于深度测试或特殊视觉效果。
特点:只渲染物体的深度信息,不显示颜色或纹理。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial(); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 initControls(cubeMaterial, camera); const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
深度网格材质
三、法向网格材质
法向网格材质是一种 把法向量映射到 RGB 颜色的材质。
new THREE.MeshNormalMaterial(parameters: Object);
使用场景:适用于低多边形数模型或动态生成的几何形状。通过使用法线贴图,它可以在没有复杂几何形状的情况下创建逼真的凹凸效果。
特点:基于法向量的颜色映射,MeshNormalMaterial渲染的每一个面颜色都不同;但即使在物体旋转时,这些颜色也基本保持在原来的位置,这使得MeshNormalMaterial在需要保持颜色与面关联的场景中非常有用。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial(); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 initControls(cubeMaterial, camera); const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
法向网格材质
四、面材质
MeshFaceMaterial 在 Three.js 中并不是一个真正的材质,它更像是一个 材质容器。其主要用途是为几何体的每个面指定不同的材质,从而允许每个面具有独特的视觉表现。
new THREE.MeshFaceMaterial(parameters: Object);
注:MeshFaceMaterial 在新版 Three.js 中已经被材质数组所取代。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial([ new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x009e60 }), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0051ba }), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffd500 }), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xc41e3a }), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff5800 }), ]); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 initControls(cubeMaterial, camera); const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
面材质
五、朗伯网格材质
朗伯网格材质是 一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。
new THREE.MeshLambertMaterial(parameters: Object);
使用场景:适用于需要模拟漫反射光照效果的物体。这种材质对光源的方向和强度敏感,适合表现柔和的表面。
特点:根据光源方向和强度计算表面颜色,产生柔和的阴影。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 initControls(cubeMaterial, camera); const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
朗伯网格材质
六、Phong 网格材质
Phong 网格材质是一种 用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
new THREE.MeshPhongMaterial(parameters: Object);
使用场景:适用于需要更高级光照效果的物体,如镜面反射和高光。这种材质可以模拟更真实的光照效果。
特点:支持漫反射、镜面反射和高光,可以产生更丰富的光影效果。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff0000 }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 initControls(cubeMaterial, camera); const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
Phong网格材质
七、着色器网格材质
着色器网格材质是一种 使用自定义shader渲染的材质。
const material = new THREE.ShaderMaterial( {uniforms: {time: { value: 1.0 },resolution: { value: new THREE.Vector2() }},vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent} );
使用场景:适用于需要自定义渲染逻辑的高级场景。通过编写自定义的 GLSL 着色器代码,可以实现各种独特的视觉效果。
特点:允许用户编写自定义的顶点和片段着色器,实现高度自定义的渲染效果。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { r: { type: 'f', value: 1.0 }, a: { type: 'f', // float 类型 value: 1.0 } }, // 顶点着色器 vertexShader: ` void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, // 片元着色器 fragmentShader: ` uniform float r; uniform float a; void main() { gl_FragColor = vec4(r, 0.0, 0.0, a); } `, transparent: true, }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 initControls(cubeMaterial, camera); const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
着色器网格材质
八、直线和虚线
基础线条材质(直线)是一种 用于绘制线框样式几何体的材质。
// 直线const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000, linewidth: 1,})
虚线材质(虚线)是一种 用于绘制虚线样式几何体的材质。
// 虚线const material = new THREE.LineDashedMaterial({ color: 0xff0000, dashSize: 1, // 短划线的长度 gapSize: 1 // 间隔的长度});
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加直线和虚线 const lines = new THREE.Geometry(); lines.vertices = [ new THREE.Vector3(0, 2, 5), new THREE.Vector3(0, -2, 5) ] // 直线 // const material = new THREE.LineBasicMaterial({ // color: 0xff0000, // linewidth: 1, // }) // 虚线 const material = new THREE.LineDashedMaterial({ color: 0xff0000, dashSize: 1, // 短划线的长度 gapSize: 1 // 间隔的长度 }); const line = new THREE.Line(lines, material); // 计算点到线的累积长度 lines.computeLineDistances(); scene.add(line); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 initControls(material, camera); const animation = () => { // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
直线与虚线
九、联合材质
创建联合材质,需要使用 SceneUtils 场景工具,它一个用于操控场景的实用类。
.createMultiMaterialObject ( geometry : BufferGeometry, materials : Array ) : Group
geometry – 材料集的几何形状。
materials – 为物体准备的材料。
创建一个新组,囊括了在材质中定义的每种材质的新网格。请注意,这和为一个网格定义多种材质的材质数组不同。
该方法对于同时需要材质和线框绘制的物体非常有用。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="../lib/three/three.js"></script> <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script> <script src="../controls/index.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <script> // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体材质 const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 }); const basic = new THREE.MeshBasicMaterial({ wireframe: true }); const cube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cubeGeometry, [ lambert, basic ]); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 90); scene.add(spotLight); spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度 spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能 const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script></body></html>
联合材质
总结
本篇文章我们讲解了几种常见材质的基本使用,包括基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质。
更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!
好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!
参考资料:
Three.js 官方文档WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】