您现在的位置是:首页 > 诗句大全

Three.js——基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质

作者:康由时间:2024-05-07 16:01:53分类:诗句大全

简介  文章浏览阅读1.3k次,点赞28次,收藏36次。本篇文章介绍three.js的材质,包括基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质等的使用...

点击全文阅读

个人简介

👀个人主页: 前端杂货铺
🙋‍♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展
📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业
🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海
🥇推荐学习:🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js🍒Three.js🍖数据结构与算法体系教程

🌕个人推广:每篇文章最下方都有加入方式,旨在交流学习&资源分享,快加入进来吧

内容参考链接
WebGL专栏WebGL 入门
Three.js(一)创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化
Three.js(二)scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机
Three.js(三)聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光

文章目录

前言一、基础网格材质二、深度网格材质三、法向网格材质四、面材质五、朗伯网格材质六、Phong 网格材质七、着色器网格材质八、直线和虚线九、联合材质总结

前言

大家好,这里是前端杂货铺。

上篇文章我们学习了 聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光。接下来,我们继续我们 three.js 的学习!

在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档。


老规矩,我们先把本篇文章需要使用的 ./controls/index.js 补充完毕

const basicType = {    // 颜色。默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。    color: {        method: 'addColor',        getValue: item => item.color.getStyle(),        setValue: (item, value) => item.color.setStyle(value),    },    //     skyColor: {        method: 'addColor',        getValue: item => item.skyColor.getStyle(),        setValue: (item, value) => item.skyColor.setStyle(value),    },    // 光照强度。默认值为 1    intensity: {        method: 'add',        extends: [0, 2],        getValue: item => item.intensity,        setValue: (item, value) => item.intensity = +value,    },    // 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)    distance: {        method: 'add',        extends: [0, 1],        getValue: item => item.distance,        setValue: (item, value) => item.distance = +value,    },    // 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3    angle: {        method: 'add',        extends: [0, Math.PI / 2],        getValue: item => item.angle,        setValue: (item, value) => item.angle = +value,    },    // 决定了光线强度递减的速度。    exponent: {        method: 'add',        extends: [0, 20],        getValue: item => item.exponent,        setValue: (item, value) => item.exponent = +value,    },    // 亮度    opacity: {        extends: [0, 1],        getValue: item => item.opacity,        setValue: (item, value) => item.opacity = +value    },    // 透明度    transparent: {        getValue: item => item.transparent,        setValue: (item, value) => item.transparent = value    },    // 线框    wireframe: {        getValue: item => item.wireframe,        setValue: (item, value) => item.wireframe = value    },    // 显隐    visible: {        getValue: item => item.visible,        setValue: (item, value) => item.visible = value    },    cameraNear: {        extends: [0, 50],        getValue: (item, camera) => camera.near,        setValue: (item, value, camera) => camera.near = value    },    cameraFar: {        extends: [50, 200],        getValue: (item, camera) => camera.far,        setValue: (item, value, camera) => camera.far = value    },    side: {        extends: [['font', 'back', 'double']],        getValue: (item, camera) => 'font',        setValue: (item, value) => {            switch(value) {                case 'font':                    item.side = THREE.FrontSide;                    break;                case 'back':                    item.side = THREE.BackSide;                    break;                 case 'double':                    item.side = THREE.DoubleSide;                    break;            }        }    },    // 材料的环境颜色    ambient: {        method: 'addColor',        getValue: (item) => item.ambient.getHex(),        setValue: (item, value) => item.ambient = new THREE.Color(value),    },    // 物体材料本身发出的颜色    emissive: {        method: 'addColor',        getValue: (item) => item.emissive.getHex(),        setValue: (item, value) => item.emissive = new THREE.Color(value),    },    // 设置高亮部分的颜色    specular: {        method: 'addColor',        getValue: (item) => item.specular.getHex(),        setValue: (item, value) => item.specular = new THREE.Color(value),    },    // 设置高亮部分的亮度    shininess: {        extends: [0, 100],        getValue: (item) => item.shininess,        setValue: (item, value) => item.shininess = value,    },    red: {        extends: [0, 1],        getValue: (item) => item.uniforms.r.value,        setValue: (item, value) => item.uniforms.r.value = value,    },    alpha: {        extends: [0, 1],        getValue: (item) => item.uniforms.a.value,        setValue: (item, value) => item.uniforms.a.value = value,    },    dashSize: {        extends: [0, 5],        getValue: (item) => item.dashSize,        setValue: (item, value) => item.dashSize = +value,    },    gapSize: {        extends: [0, 5],        getValue: (item) => item.gapSize,        setValue: (item, value) => item.gapSize = +value,    }}const itemType = {    SpotLight: ['color', 'intensity', 'distance', 'angle', 'exponent'], // 聚光灯    AmbientLight: ['color'], // 环境光    PointLight: ['color', 'intensity', 'distance'], // 点光源    DirectionalLight: ['color', 'intensity'], // 平行光    HemisphereLight: ['groundColor', 'intensity'], // 半球光    MeshBasicMaterial: ['color', 'opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible'], // 基础网格材质    MeshDepthMaterial: ['wireframe', 'cameraNear', 'cameraFar'], // 深度网格材质    MeshNormalMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side'],    MeshLambertMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side', 'ambient', 'emissive', 'color'], // 朗伯材质    MeshPhongMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side', 'ambient', 'emissive', 'color', 'specular', 'shininess'], // Phong材质    ShaderMaterial: ['red', 'alpha'], // 着色器材质    LineBasicMaterial: ['color'], // 直线    LineDashedMaterial: ['dashSize', 'gapSize'], // 虚线}function initControls(item, camera) {    console.log('item', item)    const typeList = itemType[item.type];    const controls = {};    if (!typeList || !typeList.length) {        return;    }    const gui = new dat.GUI();    for (let i = 0; i < typeList.length; i++) {        const child = basicType[typeList[i]];        if (child) {            controls[typeList[i]] = child.getValue(item, camera);            const childExtends = child.extends || [];            gui[child.method || 'add'](controls, typeList[i], ...childExtends).onChange((value) => {                child.setValue(item, value, camera);            })        }    }}

一、基础网格材质

基础网格材质,是一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。这种材质不受光照的影响。

new MeshBasicMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于不需要光照计算或复杂渲染效果的简单物体。例如,静态的、不需要光照变化的物体。

特点:不受光照影响,颜色始终保持一致。

参数名称描述
color材质颜色
wireframe是否渲染成线框
wireframeLinewidth设置线框宽度
wireframeLinecap线段间的端点如何显示
wireframeLinejoin线段的连接点如何显示
shading定义如何着色
vertexColors为每个顶点定义不同的颜色
fog是否会受全局雾化效果设置的影响
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加立方体        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);        // 创建立方体材质        const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({            color: 0xff0000,            wireframe: false        });        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);        // 添加到场景        scene.add(cube);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能                initControls(cubeMaterial);        const animation = () => {            cube.rotation.x += 0.01;            cube.rotation.y += 0.01;            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

基础网格材质


二、深度网格材质

深度网格材质是一种 按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。

new MeshDepthMaterial(parameters: Object);

使用场景:用于显示物体的深度信息,通常用于深度测试或特殊视觉效果。

特点:只渲染物体的深度信息,不显示颜色或纹理。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加立方体        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);        // 创建立方体材质        const cubeMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial();        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);        // 添加到场景        scene.add(cube);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能                initControls(cubeMaterial, camera);        const animation = () => {            cube.rotation.x += 0.01;            cube.rotation.y += 0.01;            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

深度网格材质


三、法向网格材质

法向网格材质是一种 把法向量映射到 RGB 颜色的材质

new THREE.MeshNormalMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于低多边形数模型或动态生成的几何形状。通过使用法线贴图,它可以在没有复杂几何形状的情况下创建逼真的凹凸效果。

特点:基于法向量的颜色映射,MeshNormalMaterial渲染的每一个面颜色都不同;但即使在物体旋转时,这些颜色也基本保持在原来的位置,这使得MeshNormalMaterial在需要保持颜色与面关联的场景中非常有用。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加立方体        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);        // 创建立方体材质        const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);        // 添加到场景        scene.add(cube);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能                initControls(cubeMaterial, camera);        const animation = () => {            cube.rotation.x += 0.01;            cube.rotation.y += 0.01;            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

法向网格材质


四、面材质

MeshFaceMaterial 在 Three.js 中并不是一个真正的材质,它更像是一个 材质容器。其主要用途是为几何体的每个面指定不同的材质,从而允许每个面具有独特的视觉表现。

new THREE.MeshFaceMaterial(parameters: Object);

注:MeshFaceMaterial 在新版 Three.js 中已经被材质数组所取代。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加立方体        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);        // 创建立方体材质        const cubeMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial([            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x009e60 }),            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0051ba }),            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffd500 }),            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xc41e3a }),            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }),            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff5800 }),        ]);        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);        // 添加到场景        scene.add(cube);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能                initControls(cubeMaterial, camera);        const animation = () => {            cube.rotation.x += 0.01;            cube.rotation.y += 0.01;            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

面材质


五、朗伯网格材质

朗伯网格材质是 一种非光泽表面的材质,没有镜面高光

new THREE.MeshLambertMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于需要模拟漫反射光照效果的物体。这种材质对光源的方向和强度敏感,适合表现柔和的表面。

特点:根据光源方向和强度计算表面颜色,产生柔和的阴影。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加立方体        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);        // 创建立方体材质        const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 });        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);        // 添加到场景        scene.add(cube);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能                initControls(cubeMaterial, camera);        const animation = () => {            cube.rotation.x += 0.01;            cube.rotation.y += 0.01;            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

朗伯网格材质


六、Phong 网格材质

Phong 网格材质是一种 用于具有镜面高光的光泽表面的材质

new THREE.MeshPhongMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于需要更高级光照效果的物体,如镜面反射和高光。这种材质可以模拟更真实的光照效果。

特点:支持漫反射、镜面反射和高光,可以产生更丰富的光影效果。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加立方体        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);        // 创建立方体材质        const cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff0000 });        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);        // 添加到场景        scene.add(cube);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能                initControls(cubeMaterial, camera);        const animation = () => {            cube.rotation.x += 0.01;            cube.rotation.y += 0.01;            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

Phong网格材质


七、着色器网格材质

着色器网格材质是一种 使用自定义shader渲染的材质

const material = new THREE.ShaderMaterial( {uniforms: {time: { value: 1.0 },resolution: { value: new THREE.Vector2() }},vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent} );

使用场景:适用于需要自定义渲染逻辑的高级场景。通过编写自定义的 GLSL 着色器代码,可以实现各种独特的视觉效果。

特点:允许用户编写自定义的顶点和片段着色器,实现高度自定义的渲染效果。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加立方体        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);        // 创建立方体材质        const cubeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({            uniforms: {                r: {                    type: 'f',                    value: 1.0                },                a: {                    type: 'f', // float 类型                    value: 1.0                }            },            // 顶点着色器            vertexShader: `                void main() {                    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);                }            `,            // 片元着色器            fragmentShader: `                uniform float r;                uniform float a;                                void main() {                    gl_FragColor = vec4(r, 0.0, 0.0, a);                                }            `,            transparent: true,        });        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);        // 添加到场景        scene.add(cube);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能                initControls(cubeMaterial, camera);        const animation = () => {            cube.rotation.x += 0.01;            cube.rotation.y += 0.01;            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

着色器网格材质


八、直线和虚线

基础线条材质(直线)是一种 用于绘制线框样式几何体的材质

// 直线const material = new THREE.LineBasicMaterial({  color: 0xff0000,  linewidth: 1,})

虚线材质(虚线)是一种 用于绘制虚线样式几何体的材质。

// 虚线const material = new THREE.LineDashedMaterial({  color: 0xff0000,  dashSize: 1, // 短划线的长度  gapSize: 1 // 间隔的长度});
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加直线和虚线        const lines = new THREE.Geometry();        lines.vertices = [            new THREE.Vector3(0, 2, 5),            new THREE.Vector3(0, -2, 5)        ]        // 直线        // const material = new THREE.LineBasicMaterial({        //     color: 0xff0000,        //     linewidth: 1,        // })        // 虚线        const material = new THREE.LineDashedMaterial({            color: 0xff0000,            dashSize: 1, // 短划线的长度            gapSize: 1 // 间隔的长度        });        const line = new THREE.Line(lines, material);        // 计算点到线的累积长度        lines.computeLineDistances();        scene.add(line);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能        initControls(material, camera);        const animation = () => {            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

直线与虚线


九、联合材质

创建联合材质,需要使用 SceneUtils 场景工具,它一个用于操控场景的实用类。

.createMultiMaterialObject ( geometry : BufferGeometry, materials : Array ) : Group
geometry – 材料集的几何形状。
materials – 为物体准备的材料。

创建一个新组,囊括了在材质中定义的每种材质的新网格。请注意,这和为一个网格定义多种材质的材质数组不同。

该方法对于同时需要材质和线框绘制的物体非常有用。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title>    <script src="../lib/three/three.js"></script>    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>    <script src="../controls/index.js"></script>    <style>        * {            margin: 0;            padding: 0;        }    </style></head><body>    <script>        // 创建场景        const scene = new THREE.Scene();        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 0, 20);        // 创建渲染器        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();        // 设置渲染器尺寸        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        document.body.appendChild(renderer.domElement);        // 添加立方体        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);        // 创建立方体材质        const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({            color: 0xff0000        });        const basic = new THREE.MeshBasicMaterial({            wireframe: true        });        const cube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cubeGeometry, [            lambert, basic        ]);        // 添加到场景        scene.add(cube);        // 添加灯光        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);        spotLight.position.set(-10, 10, 90);        scene.add(spotLight);        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能        const animation = () => {            cube.rotation.x += 0.01;            cube.rotation.y += 0.01;            // 渲染            renderer.render(scene, camera);            requestAnimationFrame(animation);        }        animation();    </script></body></html>

联合材质


总结

本篇文章我们讲解了几种常见材质的基本使用,包括基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质。

更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!

好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


参考资料:

Three.js 官方文档WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】

在这里插入图片描述


点击全文阅读

郑重声明:

本站所有活动均为互联网所得,如有侵权请联系本站删除处理

上一篇:Qt打开已有工程方法

下一篇:返回列表

我来说两句