AI-Navigation导航系统生成导航网络
导航网格的生成通过NavMesh控制主角移动。
导航网格的生成
在Unity资源包中添加 AI Navigation 插件,并 Install 。

找到 AN 标志,勾选 Show Only Selected(可有可无,只是为了更好地看出来网格在哪)。

在project面板里面创建 AI->NavMesh Surface 文件。

双击新建的文件,点击 Back 烘焙网格。

勾选 Show NavMesh 显示效果,识别为是否是障碍物的依据,就是观察其身体上面是否有 Collider 组件,如果有便是障碍物存在。

移除某个物体为障碍物(障碍物为没有蓝色覆盖的位置)在此物体上面添加 NavMeshModifier 组件,将 Mode 修改为 Remove object。

点击 NavMesh Surface 文件,点击 Back 重新烘焙。


添加某个物品为障碍物,方法一:在其下方右键 AI->NavMesh Modifier Volume 。设置一块区域设置为障碍物的区域。

点击新建的 NavMesh Modifier Volume 文件,将 AreaType 改为 Not Walkable 状态。(注:每一步都要重新进行烘焙才能显示效果)(适合设置大片区域 )

方法二:或是在身上添加组件 NavMesh Obstacle 组件。(适合设置单个物体)

方法三:或是在想设为障碍物的身上添加组件 NavMesh Modifier 组件并将Mode修改为Remove object。

对于房子这种装饰物,还可以通过勾选 Override Area,并将 Area Type 改为 Not Walkable 状态。

通过NavMesh控制主角移动。
在主角身上添加一个 NavMesh Agent 组件
添加脚本控制主角移动。 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;using UnityEngine.EventSystems;/// <summary>/// 鼠标点击某位置移动/// </summary>public class PlayerMove : MonoBehaviour{ private NavMeshAgent playerAgent; void Start() { playerAgent=GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)&&EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()==false)//检测鼠标的点击 { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//获取鼠标的位置,并在此位置上发射一条射线。 RaycastHit hit; bool isCollide = Physics.Raycast(ray, out hit);//记录射线检测的位置和信息,并检测是否碰撞到 if (isCollide) { if (hit.collider.tag == "Ground") { playerAgent.stoppingDistance = 0; playerAgent.SetDestination(hit.point);//获取碰撞的点 } else if(hit.collider.tag =="Interactable") { hit.collider.GetComponent<InteractableObject>().OnClick(playerAgent); } } } }}